撰文:TE_Eh
封面:截取自解谜书《Solve the World Most Chanllenging Puzzle》的封面
戏剧、音乐、舞蹈和体育运动让我们为玩模拟和数字游戏的更复杂形式做好了准备,并告诉我们,叙事不仅仅是我们在书籍和信件中找到的东西,而是可以出现在生活中的任何地方——在政治猜谜和宣传中,在法令中,或者在复杂的数字角色扮演和战略游戏中。在这种背景下,电子游戏成为实践实验和分析研究的中心焦点并非巧合。
在时间轴上,千禧年之后,许多游戏研究学者一直主张将叙事和非叙事数字媒体、作品、产品或人工制品分开。游戏被视为配置实践,游戏情境是目的、手段、规则、设备和操纵行为的组合。 (Eskelinen 2001)
Eskelinen 甚至说:“[...] 故事不过是游戏包装上毫无趣味的装饰品,一味研究这类行销工具,只会浪费时间和精力。 (同上)
但是,当 Marie-Laure Ryan 引入叙事的定性概念作为两种模式之一时,她把分离的线条重新组合在一起。 她建议区分“被叙事”和“具有叙事性”。 (Ryan 2004 年:9)在她看来,一部作品不一定是叙事的,但它可以具有某种叙事性,这种叙事性在观众、听众或使用者心中被唤醒(参见 Punday 2017),例如在舞蹈、一首音乐、一幅图像中,或者我们可以补充,在游戏中。今天,游戏也属于巴特的叙事工具,因为它们几乎总是能够在玩家心中唤起一种叙事感。 [1]
当你醉心于《锈湖》世界那诡谲而迷人的氛围,耐心地点击、观察、组合着那些充满象征意味的物品时,你是否曾思考过,这样一种看似简单、直接的“点击”玩法,是如何构建出如此复杂、曲折的叙事体验的?
如今,游戏已是不可或缺的新艺术媒介,探讨游戏的叙事方法与叙事价值本就是一件非常有趣的事。作为一种广泛渗透于当下各类型游戏中的基础互动玩法,“点击解谜”或更广泛的“点击式冒险”,在中文互联网环境下,往往以“解谜”二字为重点,鲜少有人在意其叙事价值。而发展到现在,点击解谜游戏已非电子化的传统纸笔谜题(如数织或数独)与冒险游戏的简单融合,更是电子游戏这一媒介在探寻自身叙事道路过程中的独特创造。本文旨在简要梳理这一玩法形式的起源与演进脉络,并揭示其与生俱来的、深刻的叙事内禀性。
一、从文字指令到图形界面的互动革命
“Trends come and go but no genre has experienced quite the same meteoric rise and fall as the point and-click adventure.”
“潮流来来去去,但没有任何一种类型像点击冒险一样大起大落。”[2]
有观点认为,桌面角色扮演游戏(TRPG)可视作电脑角色扮演游戏(CRPG)与冒险游戏(AVG)的共同雏形。那么,或许可以说,二者的分化正始于数字化过程中的不同侧重。CRPG 继承了 TRPG 复杂的规则模拟与角色成长系统,而 AVG 则抓住了 TRPG 中由地下城主引导的叙事核心与探索精神。
AVG 的早期形态几乎是纯粹的文字世界。最早的文本冒险游戏《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure,1976),乃至随之出现的《Zork》等作品中,角色行动完全依赖玩家输入文本指令来驱动,想象力是唯一的画面。
《巨洞冒险》游戏界面,由全文本构成/图片:《巨洞冒险》Wikipedia [3]

《Zork》游戏界面,由全文本构成/图片:《点击式冒险的艺术》
而后,随着个人电脑图形能力的萌芽,一种过渡形态出现了:文本解析式图形冒险。以 1984 年发行的《国王密使》(King Quest)为例,游戏界面上方出现了色彩鲜艳、颇具吸引力的场景图画,但玩家与世界的交互,依然需要通过输入“OPEN DOOR”这样的文本指令来完成。这一时期,游戏中的图形仍旧是静态插图,而非可交互的界面。

《国王密使》游戏画面/图片:《点击式冒险的艺术》
真正的革命源于鼠标的普及与界面设计的突破。1987 年,当卢卡斯艺术(LucasArts)的《疯狂豪宅》(Maniac Mansion)将一系列动词(打开、关闭、推动、交谈等)固定在屏幕下方,让玩家通过“点击动词+点击对象”的方式来互动时,一个新时代开启了。这不仅简化了交互操作,更让游玩的关注点彻底转变:玩家的注意力从“猜测、穷举可能的关键词”转向了“观察画面并思考如何与视觉元素互动”。

《疯狂豪宅》引入了革命性的 SCUMM 引擎,可以把界面下方的行动与图像中的物品联系起来/图片:《点击式冒险的艺术》
至此,点击式图形冒险游戏开始走上一条渐趋成熟的路线,并与另一条更侧重文字叙事的互动小说路径(如同时期的《港口镇连续杀人事件》[ポートピア连続杀人事件,1983])分道扬镳。其本质上,是电子游戏为了强化互动直接性与叙事沉浸感,所迈出的必然一步。由此可以明确,点击解谜游戏在血统上本就接近于适合叙事的方向。
二、实体谜题的设计传承及叙事的共同发展
点击解谜游戏叙事血统的根源,或许比电子游戏发展史更为古老。我们把视角转到当下,2025 年 10 月发售的《密室逃脱模拟器 2》(Escape Simulator 2)的新手教程就提到了诸如解谜盒等实体谜题的历史,这恰恰印证了点击解谜游戏与实体谜题之间存在千丝万缕的联系。

《密室逃脱模拟器 2》中对解谜盒历史的介绍/图片:游戏《密室逃脱模拟器 2》
而如今频繁出现于现代点击解谜游戏中的解谜盒、拼图等元素,本就印证了“点击式冒险游戏”在谜题设计方面一定受到了传统实体谜题的影响。

ESC Wel 设计的现代解谜盒 Quest Tower 的故事说明书/图片:B 站“GM 的秘密基地” [4]
18 世纪诞生的拼图游戏,本就是拼凑出完整画面乃至故事的游戏。这里有一个例子:1824 年发源于法国的 Myriorama(百景图)拼图游戏,由可自由排列、组合的风景卡片组成,通过创造丰富的场景序列,让玩家自行在脑中构建一个故事(这倒是有点像 2023 年发售的独立游戏《说书人》[Storyteller])。

一种 Myriorama 的图示/图片:Myriorama Wikipedia [5]
现如今,这两种实体谜题不仅被电子化,并在点击解谜游戏中完美还原,且其叙事基因也完美融入了点击解谜游戏的血液中:游戏场景本身就是一个待解的“机关盒”,每一处可互动的兴趣点都是一个隐藏的机关;而散落各处的日记、钥匙、符号等线索,则等待着玩家像玩百景图一样,用它们在脑海中拼接出故事的真相。
具有启发性的是,2007 年,日本设计师加藤隆生率先将线下密室逃脱作为商业娱乐项目进行推广,而其灵感与早期点击解谜 Flash 游戏中密室逃脱主题的兴起直接相关。这形成了一个有趣的闭环:电子游戏从实体谜题中汲取设计哲学,最终又以沉浸式的实体体验反哺现实。这或许说明,点击解谜游戏所专注的环境探索与逻辑关联,深深契合着人类解决智性谜题的某种根本乐趣。如果曾体验过前些年风靡一时的线下密室逃脱,你也一定能感受到这种娱乐形式中叙事要素的重要性。这也侧面印证了实体谜题与点击解谜游戏之间,包括叙事基因在内的同源性。
三、普遍的玩法设计与其所符合的叙事理论
点击解谜玩法与叙事艺术的联系不仅仅局限于历史渊源,在具体的游戏案例中,我们能通过特定的设计选择窥探到隐藏在其背后的,与设计者的设计语言不谋而合的叙事理论。
1. 视觉引导与外聚焦叙事
法国文学批评家热拉尔·热奈特(Gérard Genette)在其叙事学体系中提出了“聚焦”(Focalisation)的概念,用以区分故事信息的呈现方式。他将叙事视角分为三类:零聚焦(叙述者无所不知)、内聚焦(叙述信息受人物认知限制),以及在游戏中最为常见的外聚焦——叙述仅呈现外部可观察的现象,而不进入人物的内心世界。外聚焦的本质是“只看得见行为与迹象,而不可直接听见思想”,它使玩家作为一个置身事外的旁观者,必须依靠细节推断情感、动机与关系。
点击解谜游戏通过美术与交互,将这一叙述原则具象化。设计者借助构图、光影、色彩对比与微弱动画,精确引导玩家的视线落在关键叙事元素上——一盏闪烁的灯、一本孤零零摆放的书、一块可疑的划痕或污渍。这种引导设计在如今的作品中已非常常见,但点击式冒险游戏无疑是其鼻祖之一。不仅如此,在引导作用之外,从故事角度看,此类设计也是为了突出某些叙事信息而生的“高光”。
以下图中《神秘岛》(Myst)的游戏场景为例:该场景中,大部分书本都是被烧毁的状态,而个别书本却色彩鲜艳,书脊文字清晰可读。这一刻,玩家的注意力自然被吸引到书脊的文字上,立马能意识到这些书有别于其他,是被突出的关键线索。无需任何箭头或字幕提示,设计者只通过视觉差异让一些物件从场景中凸显出来,如同电影中的对焦与打光,如同小说里环境描写的侧重,这使玩家能够在静止画面中找到能够推进流程的关键信息。在那些更侧重剧情的点击解谜游戏中,此类刻意的“高光”往往蕴藏了情节本身,就像这个例子里,它表达了这些书显然是在发生火灾后才被放入书架的。

正是基于这样的机制,视觉引导与焦点叙事之间产生了有力联系:点击行为本身就被转化为叙事动力——玩家只能站在旁观者视角,基于被突出显示的外部信息进行推理,从线索到事件、从象征到情感,逐步拼凑故事的全貌。换句话说,玩家的观察行为不仅是游戏互动的起点,更是故事得以持续展开的核心机制;点击就是阅读,视觉引导构造的焦点即是叙述视角。
而在列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)提出的数据库叙事概念中,数据库本身就是文化作品表达内容的一种新手段,这为我们带来了新的视角。按照其理论,游戏中某一场景内的物件以并列的方式存在,只有在被玩家点击时,才会转化为叙事信息。不同于外聚焦叙事强调的,焦点是创作者所选择的叙事重点或起点,这一理论认为视觉引导只是标记了可以被查阅的叙事信息,创作者并非主动安排叙事的线性结构,而是由玩家的点击决定叙事信息的呈现顺序,最终导致其必然走向外聚焦的形式。这一诞生于信息时代的理论能很好地帮助我们理解以游戏为媒介的叙事相较于传统媒介叙事的区别。
2. 物品互动逻辑与冰山理论
1932 年,海明威在他的纪实性作品《午后之死》(Death In The Afternoon)中,第一次把文学创作比做漂浮在大洋上的冰山,“冰山运动之所以雄伟壮观,是因为它只有八分之一在水面上。”其核心在于,叙述应当只呈现故事在水面上可见的一小部分,而将大量情绪、动机与背景隐匿于水下,由读者自行推断补全。文本越是节制、不言自明,读者的阅读参与度与想象空间便越大。这种写作理念强调留白的力量——作者刻意不写出的部分,其实际重量甚至超过显露出来的部分,在读者心中形成一种“延迟的、被迫构建的理解过程”。
以《锈湖:根源》(Rusty Lake: Roots)为例:玩家在捕兽夹上放一条虫子,系统却出人意料地让捕兽夹真的夹住了一条鱼。这种荒诞而又精确设计的结果,暗示了游戏内部的世界法则并非遵循现实逻辑,而是与角色遭遇、记忆与情感的象征结构紧密相关。类似互动在当今的点击解谜游戏中比比皆是,那些看似不合常理的设定,都是游戏系统的“水下冰山”,让玩家通过尝试组合来逐层探入角色心理与游戏世界观的底层逻辑。

点击解谜游戏经常借助类似设计,把冰山策略转化为交互体验。玩家直接看到的,只是物品本身与它们的表层功能:一把生锈的钥匙、一块残缺的拼图、一个摸不清用途的瓶子。然而,这些可见部分不过是冰山的上端。真正庞大的叙事轮廓——物品的来历、所有者的经历、所传递的故事逻辑——全部隐藏在深处,需要玩家逐步探索。
不难看出,相比传统叙事媒介,点击解谜玩法以高互动性驱使玩家探寻深层逻辑的方法与冰山理论中由读者自发补全故事的理念不谋而合。新兴的认知叙事学认为,叙事不只是一种文本结构,还是人类感知、理解和构建世界的认知活动。在认知叙事学的视角下,冰山理论也不仅是单纯地掩盖“水下部分”,而是需要创作者或主动或被动地配合留白添加更多侧面细节。留白负责勾起玩家的好奇心,促使其主动探索与发现,并因此对“水下部分”不断产生新认知。也就是说,尽管是设计者借助好奇心驱使玩家“完成”故事,但叙事的主动权依旧有很大一部分在玩家身上——故事内容并没有直接告诉玩家“这个人心理出了什么问题/这个世界有多么奇怪”,而是让玩家通过微妙的互动,亲手打捞深藏水下的情绪、象征与设定。
3. 场景设计与叙事空间
2000 年,前迪士尼设计师唐·卡森(Don Carson)在其发表于 Gamasutra 的文章中正式提出“环境叙事(Environmental Storytelling)”的概念。他强调空间本身即可承担叙事功能,观众不必依赖台词或文本,只需通过场景中精心设计(或暗示)的布局和痕迹就能一定程度上重建故事。这一理论源自公园设计,到如今已被游戏玩家所熟知,并在相当多的冒险游戏、角色扮演游戏乃至其他类型游戏中被广泛应用。值得注意的是,卡森在文章中反复提及了两款点击解谜游戏——《神秘岛》与《烈文》(Riven,《神秘岛》续作),或许可以说明,这些刚刚开始 3D 化的点击解谜作品,恰恰是环境叙事的先驱:玩家通过在虚拟空间中不断探索来理解游戏世界及其背后的故事结构。

《神秘岛》游戏截图,通过奇特的场景布置传达深层故事结构/图片:《神秘岛》重制版
环境叙事与文学创作中的“叙事空间”(Narrative Space)有着深刻的同构性。在文学批评中,“空间形式”最早由美国批评家乔瑟夫·弗兰克(Joseph Frank)在 《现代文学中的空间形式》(Spatial Form in Modern Literature,1945)中提出。他认为,现代文学的叙事逐渐摆脱线性时间序列,而转向以“空间化”的方式并置信息、组织细节,使读者通过同时性、并置性与象征结构来理解文本。简单来说,文学叙事空间强调:空间不仅是故事发生的地点,更是一种构造意义的方式,读者需要透过事物的排列、关系与缺席来推断故事的深层结构。
以近期环境叙事较为优秀的《密室逃脱模拟器 2》中的两个场景为例:第一个场景中,关于吸血鬼的壁画、被锁链吊起来的被钉子刺穿过的棺材共同揭示了这里曾经封印过一位吸血鬼的历史。周遭物品的细节则暗示了更多内容,比如本该钉上的棺材板,钉子却不翼而飞,这意味着曾有人试图解开封印。

第二个场景中,破碎的飞船、裸露的外太空景象与各处响起的警报,不需要任何文本描述,玩家就能想象到所处的飞船此前遭遇了多么惨烈的碰撞事故。多重信息叠加,进一步凸显了环境和氛围共同营造的叙事内容。

结合以上两个例子,将其与文学叙事空间对照,可以看到很多共性:二者都依赖氛围、细节、场景布置、物件状态。二者都不直接提供答案,而要求受众在散布的线索间建立联系。空间本身都不是故事装饰,而是故事结构的一部分。
然而,不同媒介的交互方式,使得两者不可能完全相同:文学叙事空间强调阅读过程中的“脑补”,需要有经验的读者较有目的性地去思考。而环境叙事则通过游戏特有的互动性,推动玩家在推进游戏的过程中,下意识地完成脑补的过程。
我不敢断定这二者之间一定有直接发展而来的关系,但它们之间的强大关联不得不让我们有一种大胆猜想:环境叙事理论并非凭空出现,而是叙事空间理论在电子游戏媒介中的自然延伸。文学中的空间形式在游戏媒介中获得了可操作性与可探索性,反过来推动了新的叙事范式,也就是环境叙事的形成。这正是点击解谜作为一种极具叙事潜力的游戏形式,在当代叙事理论发展过程中伟大且注定有之的一个成果。
结语
点击解谜,这一从传统实体谜题中生长出来,后在电子媒介中渐趋成熟的形式,向我们展示了一种独特的叙事可能:从外聚焦叙事到环境叙事,它不试图用商业电影化的感官狂轰滥炸或戏剧式的内心独白来征服你,而是将各种叙事手法通过电子游戏独有的互动性重新诠释,促使玩家扮演比“读者”或“观众”更加积极主动的角色。它通过“点击”这一现代电子游戏中最简洁的操作单位,将观察、推理与探索的乐趣,紧密编织进故事的血肉之中。下一次,当你在屏幕上反复点击,试图寻找新的线索时,或许能很快意识到,这些看似平常的设计背后隐藏了怎样的叙事理念。
而如今,点击解谜游戏的设计理念甚至影响着传统叙事媒介的革新。我们可以看到,从十几年前开始,一些纸质作品开始融入互动式探索,例如,需要读者从不同章节开始,以不同顺序阅读的,夹带着诸多“附件”并因此通往故事的不同视角的小说;又或者,以附带大量信息的插图构成的,被视为《蓝途王子》(Blue Prince, 2025)灵感来源的纸质冒险书《谜——解决世界上最具挑战性的难题》(Maze - Solve the World Most Chanllenging Puzzle, C. Manson, 1985)。这揭示了一种趋势:在信息时代,那种鼓励主动探索、碎片化整合,强调留白中暗示信息的叙事思维,正跨越媒介边界,成为共通的叙事语言。
[1] Suter, B., Bauer, R., & Kocher, M. (Eds.). (2021). Narrative mechanics: Strategies and meanings in games and real life. tran Verlag.
[2] Dyer, S. (Ed.), Bevan, M., Hill, J., & McFerran, D. (2016). The Art of Point & Click Adventure Games. Bitmap Books.
[3] 巨洞冒险 - 维基百科
[4] GM 的秘密基地. (2025). 传说中的神之塔,2500 年前的巴比伦宝藏,居然被我找到了?![Video]Bilibili.
https://www.bilibili.com/video/BV1bPwYeTE1M/
[5] Myriorama(卡片)- 维基百科 --- Myriorama (cards) - Wikipedia
其他参考资料:
[6] Carson, D. (2000). Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry. Gamasutra / Game Developer.
[7] Cyan Studios. (1997). Riven: The Sequel to Myst. Cyan / Broderbund.
[8] Rusty Lake. (2015–2025). Rusty Lake 系列 [Video game]. Rusty Lake / Second Maze.
[9] C. Manson. (1985). Maze - Solve the World Most Chanllenging Puzzle.
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
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